| | Aprimoramentos Validos | |
| | Autor | Mensagem |
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Will_Spectro Admin
Mensagens : 138 Data de inscrição : 20/06/2012
| Assunto: Aprimoramentos Validos Sex Abr 03, 2020 11:15 am | |
| - Acerto crítico Aprimorado:
Acerto crítico Aprimorado
1 Ponto: Toda vez que um personagem consiga um acerto crítico, ele causa, além do dano dobrado, +1D6 de Dano. A arma deve ser especificada caso use uma.
2 Pontos: O mesmo que acima, mas o Bônus de dano é de +2D6.
3 Pontos: O mesmo que o acima mas o Bônus é de +3D6.
- Acrobático:
Acrobático
1 Ponto: O Personagem é muito ágil, ganha +10% em testes de Agilidade e +5 em Evasão / Bloqueio de Cosmo
- Ataque Bruto:
Ataque Bruto
1 PONTO: O personagem é capaz de desferir um golpe avassalador, mas sacrifica sua defesa para isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair até 10% por nível de sua defesa e acrescentar este valor como bônus em seu ataque. As alterações nas jogadas de ataque e defesa duram até a próxima ação.
- Ataque Poderoso:
ATAQUE PODEROSO
1 PONTO: o personagem torna-se capaz de deferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de uma jogada de ataque e somá-lo a jogada de dano, sendo que cada 5% aumenta o dano em +1. As alterações permanecem apenas por uma rodada.
- Armadura reforçada:
Armadura Reforçada.
1 Ponto: Sua armadura é mais resistente que as outras, começando o jogo com 130% de Resistência ao invés de 100%.
- Afinidade com Magia:
Afinidade com Magia
1 ponto: Seu personagem, apesar de não ser um mago, possui algum tipo de afinidade com um dos caminhos mágicos. Ele recebe sempre 1D6 de proteção contra o caminho escolhido e pode realizar efeitos sutis (Equivalente a focus 1) utilizando o caminho escolhido. Em compensação receberá +1D6 de dano em magias do caminho elemental oposto que sejam feitas contra ele. Uma vez escolhido o caminho o jogador não pode mudá-lo mais tarde na campanha. O personagem recebe 1 ponto de magia para efetuar este efeito.
- Ataque especial:
Ataque especial
Seu personagem consegue disparar uma rajada de energia contra adversários, pode ser pela boca, mãos etc... O raio de energia não possui elemento fixo, na verdade é um elemento neutro, nesta campanha será o cosmo. A cada utilização deste golpe o personagem perde 2D10 pontos de cosmo.
1 ponto: 1D6 de dano. 2 pontos: 2D6 de Dano. 3 pontos: 3D6 de dano. 4 pontos: 4D6 de Dano. 5 pontos: 5D6 de Dano.
- Ambidestria:
Ambidestria
2 Pontos: O personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, martelos, lanças a maioria dos machados e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas perícias baseadas em destreza, não em agilidade.
- Anjo da guarda ou guardião:
Anjo da guarda ou guardião
2 pontos: O personagem possui um espirito guia, que as vezes pode se comunicar com ele em sonhos. O espírito pode passar algum tipo de dica para o personagem, quando o mestre julgar apropriado. Quem é o espírito e o porque ele ajuda o personagem, devem estar explicados no BG e/ou ser combinado com o mestre.
Última edição por Will_Spectro em Qui Abr 16, 2020 1:31 pm, editado 5 vez(es) | |
| | | Will_Spectro Admin
Mensagens : 138 Data de inscrição : 20/06/2012
| Assunto: Re: Aprimoramentos Validos Sex Abr 03, 2020 2:48 pm | |
| - Blast Up:
Blast Up
2 pontos: seus ataques Blast, disparo de energia são mais precisos, seu Blast inicial começa com +20 pontos.
- Canalizador:
Canalizador
Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podem ser recuperados por descanso, nunca através de meios místicos).
2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia.
4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.
- Classe Social:
Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem viceversa.
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feudal.
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegação.
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador
- Concentração:
Concentração
2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).
- Corpo Fechado:
Corpo Fechado
2 pontos: o destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida quando necessário ou quando sua própria insensatez a colocar em perigo. Uma vez por sessão de jogo (Neste caso por capítulo), quando seu Personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, você poderá fazer um Teste de CON. Se você for bem sucedido, seu Personagem não perde nenhum PV. Se falhar você permanece tão ferido quanto antes.
- Conhecimento Arcano:
Conhecimentos Arcanos
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo (Neste caso Capítulo), conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.
Última edição por Will_Spectro em Qui Abr 16, 2020 1:35 pm, editado 2 vez(es) | |
| | | Will_Spectro Admin
Mensagens : 138 Data de inscrição : 20/06/2012
| Assunto: Re: Aprimoramentos Validos Sex Abr 03, 2020 3:24 pm | |
| - Duro de Matar:
DURO DE MATAR
1 PONTO:O personagem é bastante resistente. Ele ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o normal é -5).
- Detectar Magia:
Detectar Magia
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais. Também serve para detectar cosmo nesta campanha.
3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.
Última edição por Will_Spectro em Qua Abr 15, 2020 12:07 pm, editado 2 vez(es) | |
| | | Will_Spectro Admin
Mensagens : 138 Data de inscrição : 20/06/2012
| Assunto: Re: Aprimoramentos Validos Sex Abr 03, 2020 3:54 pm | |
| - Especialista em Caminho:
Especialista em Caminho
1 ponto: O personagem é especialista em um dos Caminhos da Magia. Todas as magias que você faz com este Caminho são consideradas como se possuíssem Focus +2. Este Caminho escolhido, obrigatoriamente, tem de ser seu Caminho Principal. O custo da magia, em Pontos de Magia, não se altera. Esse aprimoramento não pode ser utilizado para outros fins que não os técnicos da tabela – ou seja, não pode ser usado para criar magias de nível superior mais rapidamente.
- Especialização em Combate:
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
1 PONTO: Quando o personagem realiza um ataque corpo-a-corpo, ele pode escolher subtrair até 10% por nível de seu ataque e acrescentar este valor como bônus em sua defesa. As alterações nas jogadas de ataque e defesa duram até a próxima ação.
- Elevar Magia:
Elevar Magia
2 pontos: Você pode aumentar o Focus dessa Magia, para assim causar mais dano ou aumentar a duração, entre outros efeitos. O problema é que o custo da Magia é aumentado na mesma proporção. Por exemplo você quer conjurar Bola de Fogo e tem Focus 3 em Fogo, mas quer causar mais dano. Pode conjurar essa Magia como se tivesse Focus 5 em Fogo, causando assim dano superior (mesmo sem ter realmente esse Focus). Por outro lado o custo da Magia também aumenta, na mesma proporção: se a Magia tem custo padrão (como é o caso da Bola de Fogo) ela terá custo como uma magia desse Focus(no exemplo, terá custo de 5 pontos aos invés de 3). Se a Magia tem um custo fixo, esse custo aumenta em +1 para cada 1 ponto de Focus aumentado (por exemplo, uma magia que exige Focus 3 e tem custo 2 pontos é Elevada para Focus 6 terá custo de 5 pontos).
- Evasão Extra:
Evasão extra 1 Ponto: Seus pontos de evasão possuem +10 pontos extras.
Última edição por Will_Spectro em Ter Abr 07, 2020 1:35 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Will_Spectro Admin
Mensagens : 138 Data de inscrição : 20/06/2012
| Assunto: Re: Aprimoramentos Validos Sex Abr 03, 2020 5:58 pm | |
| - Familiares:
Familiares Seu personagem possui um familiar. em animes Familiares são animais que acompanham o personagem, mas que possuem poderes e qualidades superiores as dos animais comuns, não sendo necessariamente mágicos ou sobrenaturais.
1 ponto: Um animal relativamente simples e comum (Gato, sapo, coruja, cobra, cachorro, etc). 2 pontos: Um animal mais exótico ou maior ( lobo, Bode, pássaros raros, etc). 3 pontos: Animais raros, difíceis de serem encontrados ou grandes (Leões, tigres, crocodilos, etc). 4 pontos: Criaturas místicas (Unicórnios, manticores, grifos, demônios, lacraias gigantes, etc).
- Foco em Arma:
FOCO EM ARMA
1 PONTO: Escolha uma arma. O personagem também pode escolher qualquer perícia de combate desarmado (Briga, Artes Marciais, etc) ou Manobra de Combate que possua para efeitos deste Aprimoramento. O personagem ganha um bônus de +10% em todas as jogadas de ataque com a arma/perícia de combate desarmado/manobra de combate escolhida. Você pode escolher este Aprimoramento várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você escolher este aprimoramento, ele se aplica a uma nova arma/perícia de combate desarmado/manobra de combate. Sempre que você passa de nível, recebe novo bônus de +10% nesta perícia.
- Foco Em Arma Maior:
FOCO EM ARMA MAIOR
1 PONTO: Escolha uma arma/perícia de combate desarmado/manobra de combate para a qual já tenha escolhido Foco em Arma. O personagem ganha um bônus de +10% em todas as jogadas de ataque com a arma/perícia de combate desarmado/manobra de combate escolhida. Este bônus acumula com outros bônus na jogada de ataque, inclusive o bônus de Foco em Arma. Você pode escolher este Aprimoramento várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você escolher este aprimoramento, ele se aplica a uma nova arma/perícia de combate desarmado/manobra de combate.
- Pontos Heroicos:
Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível. 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível. 3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível. 4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
- Pontos de Magia extra:
Pontos de Magia Extras
2 pontos: Este ponto de aprimoramento extra permite que o personagem ganhe um Ponto de Magia extra por nível.
- Resistência a Dor:
Resistência à Dor
3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).
- Vontade de Ferro:
Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).
- Múltiplos Ataques:
Múltiplos Ataques
2 Pontos: 2 Ataques por rodada 4 Pontos: 3 Ataques por rodada
- Desespero:
Desespero
1 Ponto: Quando o personagem se encontra em uma situação onde uma pessoa com quem ele mantém laços muito fortes está em grave perigo de vida, ou quando chega a 10 dos seus pontos de vida, ou menos o personagem recebe um bônus de 5% para ataque e defesa e +1 no dano. Seus movimentos.
2 Pontos: O mesmo do anterior, mas o bônus é de 10% para ataque e defesa, +2 no dano.
Última edição por Will_Spectro em Qua Abr 15, 2020 12:23 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Will_Spectro Admin
Mensagens : 138 Data de inscrição : 20/06/2012
| Assunto: Re: Aprimoramentos Validos Seg Abr 06, 2020 3:40 pm | |
| Regras do Jogo Cosmo
O cosmo possui inicialmente três classificações que serão explanadas abaixo, cada jogador começa com uma quantidade de cosmo igual aos seus atributos Percepção e Vontade somados:
Bronze: Mach 1, este nível de cosmo é o básico para ser um guerreiro, os cavaleiros de Atena costumam ser em maior quantidade deste nível de cosmo, eles conseguem atingir Mach 1 a velocidade do som. Para se obter este estado de Cosmo o personagem deve possuir mais de 30 pontos de cosmo.
Bônus: Neste nível de cosmo o personagem ganha o direito de usar o sub-atributo Evasão/Bloqueio de Cosmo, Seus ataques especiais de dano aumenta em +1 ponto e caso ele diminua status, também diminui em -1 ponto.
Prata: Mach 2 e 3, o estado de cosmo de um cavaleiro de prata, conseguem ultrapassar a velocidade do som. Para atingir este nível deve possuir Cosmo 50 ou mais.
Bônus: guerreiros neste estado recebem aumento de cosmo de 1D12 por turno. Golpes especiais aumentam em +1D6 de dano e caso diminuam status, diminuem -1D6 adicionais.
Ouro: Sétimo sentido, neste estado o personagem consegue se mover a velocidade da luz. Para atingir o sétimo sentido devem possuir cosmo 80 ou mais.
Bônus: Se seu adversário estiver em uma classe mais baixa suas armas sobem um dado de dano, (se for 1D6 sobe para 1D8, se for 1D8 sobe para 1D10 e assim por diante), seus ataques desarmados sobem para 1D10 + Bônus de força, todos seus ataques Especiais ganham +2D6 de dano, se eles diminuem status, devem diminuir 2D6 adicionais. O dano e nas armaduras sobem para 1D12. Os ataques em seres que possuem cosmo inferior ao sétimo sentido, recebem +100 de bônus.
Última edição por Will_Spectro em Seg Abr 06, 2020 7:32 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Will_Spectro Admin
Mensagens : 138 Data de inscrição : 20/06/2012
| Assunto: Re: Aprimoramentos Validos Seg Abr 06, 2020 5:07 pm | |
| Dano em Armaduras Todas as armaduras começam com 100% de suas propriedades protetoras, ou seja, 100 pontos de resistência, ao chegar a 70% de resistência ela perde 1 ponto de IP, desde que não possua 2 ou menos de IP, quando chegar a 50% de resistência, ela perde 1 novo ponto de IP, seguindo a mesma regra de desde que não tenha 2 ou menos de IP, quando chegar 30% de resistência perde 1 novo ponto de IP desde que não possua 1 Ponto de IP e quando ela é completamente destruída, perde todos os pontos de IP.
As Escamas Marinas podem se recuperar em rios ou mares com água pura, na proporção de 10 pontos de resistência por dia, não podem ser consertadas por pessoas nem por nada exceto as propriedades da água.
Toda armadura que esta sendo utilizada em combate e o personagem receber dano, ela automaticamente perde 1D10 pontos de resistência, não importando o dano que seu usuário tenha tomado. | |
| | | Will_Spectro Admin
Mensagens : 138 Data de inscrição : 20/06/2012
| Assunto: Re: Aprimoramentos Validos Seg Abr 06, 2020 7:32 pm | |
| Regras do Jogo Cosmo
O cosmo possui inicialmente três classificações que serão explanadas abaixo, cada jogador começa com uma quantidade de cosmo igual aos seus atributos Percepção e Vontade somados:
Bronze: Mach 1, este nível de cosmo é o básico para ser um guerreiro, os cavaleiros de Atena costumam ser em maior quantidade deste nível de cosmo, eles conseguem atingir Mach 1 a velocidade do som. Para se obter este estado de Cosmo o personagem deve possuir mais de 30 pontos de cosmo.
Bônus: Neste nível de cosmo o personagem ganha o direito de usar o sub-atributo Evasão/Bloqueio de Cosmo, Seus ataques especiais de dano aumenta em +1 ponto e caso ele diminua status, também diminui em -1 ponto.
Prata: Mach 2 e 3, o estado de cosmo de um cavaleiro de prata, conseguem ultrapassar a velocidade do som. Para atingir este nível deve possuir Cosmo 50 ou mais.
Bônus: guerreiros neste estado recebem aumento de cosmo de 1D12 por turno. Golpes especiais aumentam em +1D6 de dano e caso diminuam status, diminuem -1D6 adicionais.
Ouro: Sétimo sentido, neste estado o personagem consegue se mover a velocidade da luz. Para atingir o sétimo sentido devem possuir cosmo 80 ou mais.
Bônus: Se seu adversário estiver em uma classe mais baixa suas armas sobem um dado de dano, (se for 1D6 sobe para 1D8, se for 1D8 sobe para 1D10 e assim por diante), seus ataques desarmados sobem para 1D10 + Bônus de força, todos seus ataques Especiais ganham +2D6 de dano, se eles diminuem status, devem diminuir 2D6 adicionais. O dano e nas armaduras sobem para 1D12. Os ataques em seres que possuem cosmo inferior ao sétimo sentido, recebem +100 de bônus.
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| Assunto: Re: Aprimoramentos Validos | |
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